Teknik produksi yang umum meliputi fotogrametri, alkimia, simulasi, dll.
Perangkat lunak yang umum digunakan meliputi: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametri
Platform game yang umum digunakan meliputi telepon seluler (Android, Apple), PC (steam, dll.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, dll.), perangkat genggam, game cloud, dll.
Pada tahun 2021, akhir dari "Against Water Cold" membuka adegan Gua Sepuluh Ribu Buddha. Tim R&D tim proyek melakukan penelitian mendalam tentang "MeshShader” dan mengembangkan teknologi “No-Moment Rendering” menggunakan mesin mereka, dan menerapkan teknologi ini ke dalam adegan “Gua Sepuluh Ribu Buddha”. Aplikasi nyata dariMeshShaderTeknologi rendering dalam game tidak diragukan lagi merupakan lompatan besar lainnya dalam bidang grafis komputer, dan akan memengaruhi perubahan proses produksi seni.
Dapat diperkirakan bahwa penerapan teknologi ini akan mempercepat penerapanPemindaian 3D(biasanya pemindaian dinding tunggal dan pemindaian set) peralatan pemodelan dalam pengembangan game, dan membuat kombinasiPemindaian 3DTeknologi pemodelan dan proses produksi aset seni gim lebih erat. Kombinasi teknologi pemodelan pemindaian 3D dan teknologi rendering MeshShader tanpa momen akan memungkinkan para produser seni menghemat banyak waktu untuk pemodelan, pemahatan manual, topologi manual, dan rendering manual. Hal ini menghemat banyak waktu untuk pemahatan, topologi manual, pemisahan dan penempatan UV manual, serta produksi material, sehingga memungkinkan seniman gim untuk mencurahkan lebih banyak waktu dan energi untuk pekerjaan yang lebih inti dan kreatif. Di saat yang sama, hal ini juga meningkatkan persyaratan yang lebih tinggi bagi para praktisi seni gim dalam hal estetika pemodelan, keterampilan artistik, integrasi sumber daya, dan kreativitas.
Namun, itu hanyalah setetes air di lautan, atau sebongkah batu di Tarzan, dibandingkan dengan keseluruhan teknologi. Detail dalam pemandangan alam nyata jauh lebih kaya daripada yang dapat kita bayangkan, dan bahkan sebongkah batu kecil pun dapat menunjukkan detail yang tak terbatas. Dengan dukungan pemindaian 3D dan teknologi rendering MeshShader momentless, kami dapat mengembalikan detailnya semaksimal mungkin di dunia Inverse Water Cold.
Dengan kerja sama teknisi kami, kami mengotomatiskan beberapa langkah rumit dalam proses pemindaian secara terprogram, menghasilkan sumber daya model presisi tinggi dalam hitungan menit. Setelah sedikit penyesuaian, kami bisa mendapatkan model akhir yang diinginkan, dan secara otomatis menghasilkan semua jenis stiker yang dibutuhkan.
Cara tradisional untuk membuat model presisi seperti itu adalah dengan memahat detail yang semakin besar di Zbrush, lalu menggunakan SP untuk menghasilkan performa material yang lebih detail. Meskipun memenuhi kebutuhan proyek, cara ini juga membutuhkan banyak tenaga kerja, setidaknya tiga hingga lima hari dari penyelesaian model hingga tekstur, dan mungkin tidak dapat mencapai performa tekstur yang detail. Dengan menggunakan teknologi pemindaian 3D, kita bisa mendapatkan model yang kita inginkan lebih cepat.