Di dalamkarakter 3Dproses produksi, setelahpemetaanselesai selanjutnya adalah permainannyakerangka karakterMembangun. Tubuh manusia digerakkan oleh otot dan tulang, tulang memainkan peran pendukung bagi tubuh manusia, dan pergerakan karakter game digerakkan oleh tulang. Ekspresi wajah juga perlu dibatasi terlebih dahulu. Bangun kerangka untuk menghasilkan animasi selanjutnya.
Setelah kerangka selesai dibuat, saatnya untuk menguliti. Karena kerangka karakter danmodel karakterdipisahkan dalam proses produksi karakter 3D, prosesmengikatotot dan kulit ke kerangka yang sesuai untuk memastikan bahwa bagian yang sesuai akan mengikuti gerakan saat kerangka bergerak disebut pengulitan.
Perangkat lunak yang umum digunakan untuk 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio karakter 3Dmaxuntuk menyimpan peralatan dan data penangkapan gerak. Maya biasanya menggunakanmengikatplug-inrig kerangka canggih, menggunakan humaIK untuk membuat tulang.
Tentang kerangka (Skeleton), pengikatan (Rigging), pengulitan (Menguliti), sikatbeban(Lukisan Beban)
Model animasi 3D terdiri dari sejumlah besar titik sudut (Vertex), dan mustahil untuk memindahkan sejumlah besar titik sudut tersebut secara manual ke posisi yang ditentukan di setiap frame. Oleh karena itu, para seniman memperhatikan hubungan antara tulang dan kulit hewan dan merancang tulang virtual untuk model tersebut.
Kerangka, yang disebut Armatur, terdiri dari satu tulang, sama seperti kerangka manusia. Kita ingin "menggabungkan" atau "merakit" tulang dan model dalam suatu bentuk, yang nantinya akan kita sebut kulit. Dengan cara ini, setiap tulang mengendalikan titik-titik di area di sekitarnya. Ketika tulang bergerak, sendi rangka akan menarik tulang yang dikendalikannya untuk bergerak bersamanya.
Dengan tulang, jauh lebih mudah untuk mengontrolnya. Namun, lebih nyaman saat berpose untuk peran tersebut. Jadi, orang-orang meminjam prinsip-prinsip desain mekanis, merancang beberapa batasan kerangka, dan dengan menggabungkan batasan-batasan ini secara cerdik dan menambahkan beberapapengontrols, beberapa kompleks mungkin perlu menggerakkan banyak tulang untuk mencapai suatu pose, sehingga hanya satu atau dua pengontrol yang dapat dicapai. Misalnya, pose tumit menghentak dicapai dengan struktur pengikat ini.
Skinning adalah proses menggabungkan tulang dan model.Pencampur, ini hanya masalah operasi pintasan (Ctrl + P) dan bahkan pemberian bobot secara bersamaan. Pembobotan otomatis yang disertakan Blender sangat praktis dan akurat sehingga sering kali tidak perlu lagi memberi bobot secara manual saat menggunakan Blender untuk pewarnaan karakter sederhana.
Satu tulang dapat mengendalikan banyak simpul, dan pada saat yang sama, satu simpul dapat dikendalikan oleh beberapa tulang. Di sinilah kita perlu menetapkan tulang-tulang ini untuk mengendalikan simpul tersebut, dan kendali ini disebut bobot. Dalam perangkat lunak 3D, alat yang paling umum untuk mengonfigurasi bobot mirip dengan alat seperti kuas, sehingga proses ini juga disebut bobot kuas. Kerangka dan model yang sama, konfigurasi bobotnya berbeda, dan efek animasi akhir yang dihasilkan akan sangat berbeda.