Teknik produksi yang umum meliputi fotogrametri, alkimia, simulasi, dll.
Perangkat lunak yang umum digunakan meliputi: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametri
Platform game yang umum digunakan meliputi telepon seluler (Android, Apple), PC (steam, dll.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, dll.), perangkat genggam, game cloud, dll.
Jarak antara suatu objek dan mata manusia dapat digambarkan sebagai "kedalaman". Berdasarkan informasi kedalaman setiap titik pada objek, kita dapat mengamati geometri objek lebih lanjut dan memperoleh informasi warna objek tersebut dengan bantuan sel fotoreseptor pada retina.Pemindaian 3Dperangkat (biasanya pemindaian dinding tunggal danmengatur pemindaian) bekerja sangat mirip dengan mata manusia, dengan mengumpulkan informasi kedalaman objek untuk menghasilkan awan titik (point cloud). Awan titik adalah sekumpulan titik yang dihasilkan olehPemindaian 3Dperangkat setelah memindai model dan mengumpulkan data. Atribut utama titik-titik tersebut adalah posisi, dan titik-titik ini terhubung membentuk permukaan segitiga, yang menghasilkan unit dasar kisi model 3D di lingkungan komputer. Agregat simpul dan permukaan segitiga disebut mesh, dan mesh tersebut merender objek tiga dimensi di lingkungan komputer.
Tekstur mengacu pada pola pada permukaan model, yaitu informasi warna. Pemahaman dalam seni permainan tentangnya adalah pemetaan difusi. Tekstur disajikan sebagai berkas gambar 2D, setiap piksel memiliki koordinat U dan V, serta membawa informasi warna yang sesuai. Proses penambahan tekstur ke mesh disebut pemetaan UV atau pemetaan tekstur. Menambahkan informasi warna ke model 3D akan menghasilkan berkas akhir yang kita inginkan.
Matriks DSLR digunakan untuk membangun perangkat pemindai 3D kami: terdiri dari silinder 24 sisi untuk memasang kamera dan sumber cahaya. Sebanyak 48 kamera Canon dipasang untuk mendapatkan hasil akuisisi terbaik. 84 set lampu juga dipasang, masing-masing set terdiri dari 64 LED, dengan total 5376 lampu, masing-masing membentuk sumber cahaya permukaan dengan kecerahan seragam, memungkinkan pencahayaan objek pindaian yang lebih seragam.
Selain itu, untuk meningkatkan efek pemodelan foto, kami menambahkan film polarisasi ke setiap kelompok lampu dan polarisator ke setiap kamera.
Setelah mendapatkan data 3D yang dihasilkan secara otomatis, kita juga perlu mengimpor model ke alat pemodelan tradisional Zbrush untuk membuat beberapa penyesuaian kecil dan menghilangkan beberapa ketidaksempurnaan, seperti alis dan rambut (kita akan melakukan ini dengan cara lain untuk sumber daya seperti rambut).
Selain itu, topologi dan UV perlu disesuaikan untuk menghasilkan performa yang lebih baik saat menganimasikan ekspresi. Gambar kiri di bawah adalah topologi yang dihasilkan secara otomatis, yang agak berantakan dan tanpa aturan. Sisi kanan adalah efek setelah penyesuaian topologi, yang lebih sesuai dengan struktur pengkabelan yang dibutuhkan untuk membuat animasi ekspresi.
Penyesuaian UV memungkinkan kami membuat sumber daya pemetaan yang lebih intuitif. Kedua langkah ini dapat dipertimbangkan di masa mendatang untuk melakukan pemrosesan otomatis melalui AI.
Dengan menggunakan teknologi pemodelan pemindaian 3D, kita hanya membutuhkan waktu 2 hari atau kurang untuk membuat model presisi tingkat pori pada gambar di bawah ini. Jika kita menggunakan cara tradisional untuk membuat model yang realistis seperti itu, seorang pembuat model yang sangat berpengalaman akan membutuhkan waktu satu bulan untuk menyelesaikannya secara konservatif.
Mendapatkan model karakter CG dengan cepat dan mudah bukan lagi tugas yang sulit, langkah selanjutnya adalah membuat model karakter tersebut bergerak. Manusia telah berevolusi selama periode yang panjang untuk menjadi sangat sensitif terhadap ekspresi sesamanya, dan ekspresi karakter, baik dalam game maupun film, selalu menjadi hal yang sulit dengan CG.