• spanduk_berita

Melayani

Kami menyediakandigambar tangankarakter/adeganpemodelanlayanan, termasuk merancang dan memproduksi karya seni asli dalam berbagai gaya seni (misalnya,gaya anime).
Desainer seni kami menciptakan konten 2D dalam perangkat lunak 3D berdasarkan konsep tersebut. Produk akhirnya adalahmodel dasardan tekstur.modeladalah kerangka utama aset, dan teksturnya adalah warna dan gaya kerangkanya. Untuk menghasilkanmodeldari model 3D,digambar tanganmenentukan hasil akhir tekstur. 30 persen model 3D bergantung pada model dan 70 persen pada tekstur
Proses produksi karakter yang digambar tangan memerlukan perhatian pada poin-poin umum berikut.
1. Menyelesaikan model (pemodelan)
(1) Perhatikan ritme pemasangan kabel cetakan kosong dan hukum pemasangan kabel; pemasangan kabel selalu mengikuti struktur.
(2) Fokus pada ekspresi ketegangan, struktur peralatan model bergantung pada tingkat ketegangan lunak dan keras material. Ekspresi wajah dilebih-lebihkan dan rileks secara tepat, menunjukkan momentum;
(3) Blender dapat digunakan sebagai alat tradisionalpoligonpemodelan.
2. UVpenempatan
(1) Perhatikan permainan lurus, dan pastikan sisa wajah dan tubuh bagian atas dibiarkan untuk peralatan, tubuh bagian bawah, dan senjata (tergantung analisis peran tertentu).
(2) Perhatikan persyaratan dasar proyek UV umum. Ukuran area UV dari atas ke bawah padat hingga jarang.
(3) Perhatikan untuk mencoba menjaga UV penuh seluruhpemetaanuntuk menghemat sumber daya.
(4) Perhatikan perbedaan antara tepi keras dan tepi lunak.
(5) Nilai UV danpemetaantepi dan luapan mempertahankan 3 piksel, untuk menghindari tepi hitam pada hasil akhir.
3. Pemetaan
Perhatikan warna inherennya. Berikut tipsnya, kita bisa mempertimbangkan keseimbangan keseluruhan antara bagian atas dan bawah karakter, serta hubungan warna hangat dan dingin. Pertama, kita gunakan alat gradien di Bodypaint pada karakter untuk membuat bagian atas dan bawah gradien (warna titik puncak). Lalu di Photoshop, kita perlu menu gambarshadermenu penyesuaian diMayadan perangkat lunak lainnya dan pilih warna opsional untuk mengatur hangat dan dingin.
Pemetaan normal. ZBrush adalah perangkat lunak umum untukpemetaan normalGaris normal dibuat di setiap titik permukaan bergelombang objek asli, dan saluran warna RGB digunakan untuk menandai arah garis normal, yang dapat Anda artikan sebagai metode yang berbeda.jaringPermukaannya sejajar dengan permukaan bergelombang aslinya. Ini hanyalah bidang datar. Buat peta warna solid terlebih dahulu, lalu tambahkan peta material di atasnya.
Anda juga dapat menggunakan PS untuk membuat transparansi alfa, beralih ke bola material tembus cahaya saat mengimpor ke SP, lalu menambahkan saluran OP, dan terakhir menyeret transparansi yang telah selesai ke dalamnya.
4. Sumber cahaya utama dan volume
Sumber cahaya utama dan volume karakter. Karakter yang dilukis tangan hanya memiliki satu sumber cahaya utama. Sumber cahaya ini menyinari bagian bawah dengan sudut miring 45 derajat di atas bagian depan sebagai patokan. Memperjelas hubungan atas-bawah dan hubungan hitam-putih-abu-abu, sekaligus membentuk volume karakter.
Spesifiknya akan menjadi setiap bagian warna yang melekat untuk menggambar bagian terang dan gelapnya akan memiliki volume.
5. Detail Ditingkatkan
Langkah ini didasarkan pada volume besar bentuk yang baik, untuk memperkuat volume dan menggambar karakter pada garis struktur lokal. Peningkatan volume dapat diartikan sebagai peningkatan kontras. Peningkatan ini meningkatkan derajat hubungan hitam dan putih abu-abu pada setiap bagian, sehingga terlihat lebih tiga dimensi. Setelah diproses, Anda dapat melihat semua kontur karakter di depan Anda, seperti pola, tepi logam, dll. Rasio warna dan ukuran lokasinya telah ditentukan.
6. Gambar detail
Detail mengacu pada bagian-bagian kecil atau pola pada volume yang lebih halus, yang berisi, misalnya, bagian-bagian kecil atau ketebalan pola, serta tekstur sorotan dan pantulan logam, tekstur kain, struktur otot, dan karakteristik lain dari berbagai material. Langkah ini juga membutuhkan tekanan rendah dan kekerasan rendah pada keseluruhan karakter, termasuk blok warna yang jelas untuk transisi yang halus. Transisi halus antar blok warna juga menentukan detail gambar. Umumnya, kita membutuhkantiga pandangandari karakter tersebut.
Namun, transisi blok warna tidak selalu diperlukan. Dalam penggambaran karakter realistis, seperti penyempurnaan material logam, seniman menyisakan beberapa blok warna yang sesuai untuk meningkatkan kualitas tekstur. Selain itu, jangan lupakan hubungan antara bagian atas dan bawah, hubungan antara bagian depan dan samping, pusat visual, perubahan nyata dan imajiner, serta kontrol perubahan hangat dan dingin.
Klasifikasi gaya seni permainan umum dan karya representatif.
1. Eropa dan Amerika
Sihir Eropa dan Amerika: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, dll.
Abad Pertengahan: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, seri “Fortress”
Gotik: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renaisans: “Zaman Berlayar” “Era 1404” “Assassin's Creed 2
Koboi Barat: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
Eropa dan Amerika Modern: sebagian besar genre perang dengan tema realistis, seperti “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, seri “GTA”, “Watch Dogs”, seri “Need for Speed”
Pasca-apokaliptik: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Fiksi Ilmiah: (dibagi lagi menjadi: steampunk, punk tabung vakum, cyberpunk, dll.)
a: Steampunk: “Vertigo Mekanik”, “Ordo 1886”, “Kembalinya Alice ke Kegilaan”, “Dunia Gravity Bizarro”
b: Tube punk: seri “Red Alert”, “Fallout 3” “Metro 2033” “BioShock” “seri Warhammer 40K
c:Cyberpunk: seri “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, seri “Mass Effect”, “Destiny

2. Jepang
Sihir Jepang: seri “Final Fantasy”, seri “Legend of Heroes”, “Spirit of Light”, seri “Kingdom Hearts”, “GI Joe
Gotik Jepang: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters”
Steampunk Jepang: Seri Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk Jepang: seri “Super Robot Wars”, game terkait Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Jepang modern: seri “King of Fighters”, seri “Dead or Alive”, seri “Resident Evil”, seri “Alloy Gear”, seri “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
Gaya seni bela diri Jepang: seri “Warring States Basara”, seri “Ninja Dragon Sword”
Gaya seluloid: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror’s Edge”, “No Man’s Land

3. Tiongkok
Budidaya keabadian: “Delapan Keajaiban Lembah Hantu” “Gulungan Taiwu E”
Seni bela diri: “Akhir Dunia”, “Mimpi Danau Sungai”, “Kitab Suci Sejati Sembilan Kejahatan”
Tiga Kerajaan: “Tiga Kerajaan
Perjalanan Barat: “Fantasy West

4. Korea
Kebanyakan bertema campuran, seringkali memadukan sihir Eropa dan Amerika atau seni bela diri Tiongkok, dan menambahkan berbagai elemen steampunk atau cyberpunk ke dalamnya, dan karakter-karakternya cenderung memiliki estetika Jepang. Contohnya: seri "Paradise", "StarCraft", dll.