• spanduk_berita

Melayani

Sheer telah berpartisipasi dalam banyakpermainan AAAdan memiliki pengalaman proyek yang kaya dimengikat, menguliti, permainan tangan K-motion, penangkapan gerak dan perbaikan data,efek khusus/Putarane/Langsung 2D, dll. Kami dapat memenuhi persyaratan teknis ketat dari klien kami dan mewujudkan semua ide mereka tentang gerakan permainan.
Animasi K adalah teknik untuk membuat karakter lebih performatif agar gerakannya lebih menonjol. Contohnya adalah animasi 3D Pixar, DreamWorks, dan game fantasi World of Warcraft. Animasi K manual tidak dapat mencapai realisme penangkapan gerak, dan sebaliknya, penangkapan gerak tidak dapat mencapai performa animasi K. Kedua gaya yang dihasilkan beradaptasi dengan kebutuhan subjek yang berbeda. Ini bukan masalah waktu, intinya adalah gerakan manusia yang sebenarnya sangat kompleks, dan otak kita mungkin tidak dapat menguji imajinasi untuk mengetahui semua detail nyata dalam sebuah aksi sederhana. Namun, tidak ada perbedaan besar dalam waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan animasi dengan durasi yang sama antara animasi K dan penangkapan gerak jika terdapat video referensi. Kunci mengapa penangkapan gerak banyak digunakan dalam animasi adalah menghemat waktu dan biaya, mulai dari pengambilan gambar video referensi hingga simulasi animator.
Penangkapan gerak dan K-motion tangan
Setelah Avatar, penangkapan gerak telah memasuki era baru, dari gimmick pemasaran hingga standar produksi CG, inovasi teknologi yang komprehensif, sehingga teknologi penangkapan gerak semakin banyak digunakan dalam film dan televisi, permainan, periklanan, dan bidang lainnya.
Karena tingginya biaya peralatan penangkap gerak (selanjutnya disebut "pelengkap gerak"), yang memiliki banyak sensor, harga satu sensor mencapai lebih dari 20.000. Pada tahun-tahun awal, belum banyak perusahaan yang dilengkapi dengan peralatan pelengkap dinamis, ditambah dengan biaya tenaga kerja yang rendah, sebagian besar perusahaan masih memilih untuk menggunakan K berbasis aksi.
Namun, seiring perkembangan teknologi, peralatan menjadi semakin murah, dan pasar game, film, dan televisi domestik menjadi semakin besar, sehingga kantong banyak perusahaan menjadi semakin melimpah. Ditambah dengan meningkatnya biaya tenaga kerja, semakin banyak perusahaan produksi massal yang memilih untuk pindah.
Secara relatif, patch dinamis memang meningkatkan efisiensi animator sampai batas tertentu. Ya, Anda tidak salah baca, tujuannya adalah untuk meningkatkan efisiensi animator. Karena data dari patch dinamis tidak dapat langsung digunakan dalam proyek, interpolasi antar karakter, slipping, kekakuan, jitter, dan masalah lainnya tidak dapat diatasi oleh teknologi saat ini.
Saat ini, sebagian besar proyek domestik yang menggunakan patch dinamis berada di bidang gim dan episode animasi, seperti "Undesirable People" karya Wakamori Digital dan "Qin Shi Ming Yue" karya Xuanji Technology, serta proyek-proyek serupa lainnya. Salah satu yang digunakan dalam proyek-proyek berkualitas tinggi saat ini adalah "Miracle" karya Nanjing Force.
Episode animasi umumnya mulai berubah setiap minggu, artinya, mereka harus membuat satu episode setiap minggu. Sulit bagi animator yang mampu menyusun animasi dalam jumlah besar dengan baik, jadi menggunakan patch dinamis adalah solusi yang baik. Dulu, seorang animator hanya dapat membuat satu menit animasi dalam sebulan, tetapi ia dapat meningkatkan output dengan memperbaiki animasi tersebut. Dan akan sangat mudah untuk memodifikasi program.
Keuntungan dan kerugian dari patching dinamis sebagai produk teknis adalah
Kelebihan
1) menangkap ritme dan pose yang lebih realistis.
2) fleksibilitas dan kenyamanan, men-debug peralatan, aktor dapat menangkap data untuk berbagai skenario dalam sehari sesuai dengan kebutuhan.
3) Meningkatkan produksi.
Kekurangan
1) biaya perangkat keras tinggi, perusahaan kecil sulit untuk melengkapinya.
2) menangkap tindakan yang harus diperbaiki, meningkatkan biaya sekunder.
3) Data yang ditangkap tidak mudah dimodifikasi.
4) Keterbatasan besar.
Secara umum, penangkapan gerak sebagai produk teknis, atau layanan untuk seni, dari bentuk ekspresi, pelengkap dinamis, dan tangan K untuk mencapai tujuan yang berbeda: mengejar yang nyata dan halus, mengejar bentuk yang bebas dan mudah dilakukan.