Dalam analogi furnitur,pemetaanadalah proses pengecatan setiap permukaan model dalam seni permainan. SetelahModel 3D(teknik yang umum digunakan meliputi: teknologi pemindaian foto, alkimia, simulasi, dll.) telah disempurnakan dan dioptimalkan secara detail, proses pemetaan dimulai, yang juga merupakan bagian dari gaya seni permainan (piksel, gotik, Korea, Jepang, kuno, sederhana, uap, Eropa dan Amerika) danseni karakterdetail, selain menggunakan banyak bahan definisi tinggi, desainer juga akan diminta untuk menggambar tangan untuk produksi konsep, dan kemudianbahan yang disimpanGame generasi berikutnya akan menggabungkan pemetaan di atas untuk mencapai tekstur karakter dan efek performa yang lebih baik.ZBrushShader adalah metode umumpemetaan normalperangkat lunak.
Jenis dan metode pemetaan umum meliputi:pemetaan normal, pemetaan panggangpemetaan tekstur,pemetaan warna intrinsikpemetaan logam,pemetaan kekasaran, pemetaan refleksi difus, pemetaan warna bayangan, pemetaan warna transisi, pemetaan warna sorotan, pemetaan tingkat sorotan, kilappemetaan y,pemetaan bercahaya sendiri, pemetaan transparan, pemetaan buram, pemetaan warna transisi, pemetaan benjolan, pemetaan refraksi, pemetaan refleksi, pemetaan pengganti, Pemetaan AO, pemetaan penyembunyian cahaya sekitar.Bitmap, Pemeriksa,PembakaranGradien, Gradientramp, Pusaran, Ubin, dll.
Setelah pemetaan selesai, pencahayaan dan rendering diperlukan untuk menambahkan tekstur pada pemandangan dan karakter. Tergantung padakarakteristik pencahayaanMetode pencahayaan yang umum adalah banjir, skylight,sorotan sasaran, lampu sorot gratis, lampu sorot area mr, sorotan area tuan.
Rendering membutuhkan penggunaanpenyajiPerangkat lunak perender yang umum meliputi NVidia Gelato, Gelato Pro, dll.
Pemetaan bahan umum (Bahan) pengantar. Pengaturan material tidak ditetapkan secara pasti, khususnya juga dengan pemandangan cahaya untuk dimodifikasi, di sini hanya untuk memperkenalkanVRPenyetelan. Material yang paling umum digunakan dalam kehidupan kita meliputi batu, kaca, kain, logam, kayu, kertas dinding, cat, plastik, dan kulit. Kebanyakan material memiliki warna alaminya masing-masing.
A. bahan batu
Batu memiliki permukaan cermin,permukaan lembut, permukaan keras, permukaan cekung dan cembung ada beberapa. Batu cermin, misalnya, permukaan batu cermin lebih halus, reflektif, dan sorotan lebih kecil. Metode penyetelan VR untuk Diffuse (refleksi difus) – pemetaan tekstur batu, Pantulkan (cerminan) – 40, Sorotankilapiness – 0.9, Glossiness (kilap,kelancaran) – 1, Subdivs (subdivisi) – 9.
B. bahan kain
Bahan kain yang umum digunakan dibagi menjadi kain biasa, selimut, sutra tiga, terutama menurut kekasaran permukaan dan luasnya masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda.
C. bahan sutra.
Bahan sutra memiliki kilau metalik, kadar logam tertentu, permukaan relatif halus, dan karakteristik kain.
D. bahan kayu.
Permukaan kayu relatif halus, dengancerminan, dengan benjolan, cahaya tinggi kecil, berdasarkan pewarnaan permukaan dapat dibagi menjadi cerah, matte dua.
E. Bahan kaca.
Permukaan bahan kaca halus, dengan cahaya tinggi tertentu, transparan dengan fenomena pemantulan dan pembiasan.
F. bahan logam
(a) baja tahan karat: permukaannya relatif halus, sorotan kecil, kabur kecil, terbagi menjadi cermin, disikat, buram tiga.
(B) bahan paduan aluminium
G. bahan cat
Cat ini terbagi menjadi cat mengilap dan cat tanpa bahan cat ringan. Permukaan cat mengilap halus, atenuasi reflektifnya kecil, sorotannya kecil, dan tidak ada cat ringan seperti cat lateks. Permukaan cat lateks agak kasar dan bergelombang.
H. Bahan kulit
Permukaan bahan kulit memiliki sorotan lembut, sedikit pantulan, tekstur permukaan (Tekstur) sangat kuat
I. Bahan plastik
Permukaan bahan plastiknya halus, reflektif, sorotannya kecil.
J. Wallpaper, kertas
Pemetaan material perlu diselesaikan setelahanti-aliasingPemrosesan (pelunakan tepi). Di sini untuk berbagi kiat pemetaan.
Pemetaan danUVHubungan erat antara ukuran UV dan kerapatan akan memengaruhi integritas dan kejelasan keseluruhan pemetaan (model kompleks yang disederhanakan dan tidak teratur, dll.)! Jika Anda sedang mengerjakan efisiensi perangkat lunak, menampilkan beberapa model kompleks adalah pilihan yang baik (selain jumlah model permukaan yang sangat tinggi!)
Disarankan menggunakan UVLayout, mudah digunakan, dan MAX memiliki antarmuka untuk memudahkan melihat efeknya secara tepat waktu! Jika Anda menggunakan pemetaan tanpa batas, Anda dapat menggunakan UVWmap untuk menampilkan beberapa model yang lebih teratur, menyesuaikan kemiringan U dan V. Shrink Wrap Shrimk Wrap, lalu sesuaikan penyebaran pemetaannya!
Close-up umumnya berfokus pada pemetaan detail volume dan tekstur, sehingga premis jahitan harus ditangani. Inilah saatnya menggunakan fine-tuning manual Unwrap UVW, yang memang memakan waktu tetapi dapat mencapai efek yang diinginkan. Beberapa pemetaan perlu menggambar bodypaint atau Mudbox sendiri, dll., terutama untuk penyesuaian jahitan pemetaan model dan arah tekstur, keburaman bidang, goresan, dll.