• berita_banner

Melayani

Dalam analogi furnitur,pemetaanadalah proses mengecat setiap permukaan model dalam game art.Sekalimodel 3D(Teknik yang umum digunakan meliputi: teknologi pemindaian foto, alkimia, simulasi, dll.) telah disempurnakan dan dioptimalkan secara detail, proses pemetaan dimulai, yang juga merupakan bagian dari gaya seni permainan (piksel, gotik, Korea, Jepang , kuno, sederhana, uap, Eropa dan Amerika) danseni karakterdetailnya, selain menggunakan banyak material definisi tinggi, desainer juga akan diminta untuk membuat gambar tangan untuk produksi konsepnya, dan kemudianbahan yang disimpan.Game generasi berikutnya akan menggabungkan pemetaan di atas untuk mencapai tekstur karakter dan efek performa yang lebih baik.ZBrush, Shader adalah metode umumpemetaan normalperangkat lunak.
Jenis dan metode pemetaan yang umum mencakup pemetaan normal,pemetaan panggang, pemetaan tekstur,pemetaan warna intrinsik, pemetaan logam,pemetaan kekasaran, pemetaan refleksi difus, pemetaan warna bayangan, pemetaan warna transisi, sorot pemetaan warna, pemetaan tingkat sorotan, kilapkamu memetakan,pemetaan diri bercahaya, pemetaan transparan, pemetaan buram, pemetaan warna transisi,pemetaan benjolan, pemetaan refraksi, pemetaan refleksi, pemetaan pengganti, pemetaan AO, pemetaan penyembunyian cahaya sekitar.Bitmap, Pemeriksa,Pembakaran, Gradien, Gradientramp, Swirl, Ubin, dll.
Setelah pemetaan selesai, diperlukan pencahayaan dan rendering untuk menambah tekstur pada adegan dan karakter.Tergantung padakarakteristik pencahayaan, metode pencahayaan yang umum adalah banjir, skylight,sorotan sasaran, sorotan gratis, lampu sorot area mr, sorotan area mr.
Rendering memerlukan penggunaan apenyaji.Umumpenyajiperangkat lunak termasuk NVidia Gelato, Gelato Pro, dll.
Memetakan bahan umum (Bahan) perkenalan.Pengaturan material tidak ditentukan secara pasti, spesifiknya juga dengan pemandangan cahaya yang akan diubah, di sini hanya untuk memperkenalkanVRpenyetelan.Bahan yang paling umum digunakan dalam kehidupan kita antara lain batu, kaca, kain, logam, kayu, kertas dinding, cat, cat, plastik, kulit.Sebagian besar bahan memiliki warna yang melekat.
A.bahan batu
Batu memiliki permukaan cermin,permukaan lembut, permukaan keras, permukaan cekung dan cembung beberapa.Batu cermin misalnya, permukaan batu cermin lebih halus, reflektif, highlight lebih kecil.Metode penyetelan VR untuk Diffuse (refleksi difus) – pemetaan tekstur batu, Refleksikan (cerminan) – 40, Sorotkilapiness – 0,9, Kilap (mengkilap,kelancaran) – 1, Subdiv (subdivisi) – 9.
B.bahan kain
Bahan kain yang biasa digunakan terbagi menjadi kain biasa, selimut, sutra tiga, terutama sesuai dengan kekasaran permukaan dan luas masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda.
C.bahan sutra.
Bahan sutra memiliki kilau logam, tingkat logam tertentu, permukaan relatif halus, dan karakteristik kain.
D.bahan kayu.
Permukaan kayunya relatif halus, dengan tekstur tertentucerminan, dengan benjolan, cahaya tinggi kecil, berdasarkan pewarnaan permukaan dapat dibagi menjadi cerah, matte dua.
E.Bahan kaca.
Permukaan bahan kaca halus, dengan cahaya tinggi tertentu, transparan dengan fenomena pantulan dan pembiasan.
F.bahan logam
(a) baja tahan karat: permukaannya relatif halus, highlight kecil, buram kecil, terbagi menjadi cermin, disikat, buram tiga.
(B) bahan paduan aluminium
G.bahan cat
Terbagi menjadi cat glossy, tanpa bahan cat ringan.Permukaan cat mengkilap halus, redaman reflektif kecil, highlight kecil, tidak ada cat ringan seperti cat lateks, permukaan cat lateks agak kasar, bergelombang.
H. Bahan kulit
Permukaan bahan kulit memiliki highlight lembut, sedikit pantulan, tekstur permukaan (Tekstur) sangat kuat
I. Bahan plastik
Permukaan bahan plastik halus, reflektif, highlightnya kecil.
J. Wallpaper, kertas
Pemetaan material perlu diselesaikan setelahanti-aliasing(pelunakan tepi) pemrosesan.Di sini untuk berbagi tips pemetaan.
Pemetaan danUVmempunyai hubungan dekatUVukuran yang rapi akan mempengaruhi integritas dan kejelasan keseluruhan pemetaan (model tidak beraturan yang rumit dan tidak beraturan, dll.)!Jika Anda sedang mengerjakan efisiensi beberapa perangkat lunak untuk menampilkan beberapa model kompleks adalah pilihan yang baik (selain jumlah model permukaan yang sangat tinggi!)
Disarankan untuk menggunakan UVLayout, mudah untuk memulai, dan MAX memiliki antarmuka untuk memfasilitasi tampilan efek yang tepat waktu!Jika Anda menggunakan pemetaan mulus, Anda dapat menggunakan UVWmap untuk menampilkan beberapa model yang lebih teratur, menyesuaikan ubin U dan V.Shrink Wrap Shrimk Wrap lalu sesuaikan pemetaannya!
Close-up umumnya pada tekstur pemetaan detail volume, premis jahitan harus ditangani.Inilah saatnya menggunakan fine-tuning manual Unwrap UVW, sangat memakan waktu namun bisa mendapatkan efek yang diinginkan.Beberapa pemetaan perlu menggambar bodypaint atau Mudbox sendiri, dll., terutama untuk penyesuaian jahitan pemetaan model dan arah tekstur, kekaburan bidang, goresan, dll.